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  • Luiz Paulo

| Artigo | Games x Violência: O que é real?

Começamos 2021 com uma pequena reflexão, até quando a mídia ira culpar os videogames por atos de extrema violência e tragédias com o publico jovem? Até que ponto pessoas que não entendem da indústria irão ditar como a sociedade enxerga uma área tão importante para o desenvolvimento tecnológico?

Em 3 de março de 2019 tivemos uma das maiores tragédias envolvendo armas de fogo em escolas no Brasil. O episódio de violência envolvendo atiradores na Escola Professor Raul Brasil, em Suzano, São Paulo e é lembrado com pesar pelas famílias e vítimas do incidente. Foi algo extremamente lamentável e gerou uma comoção geral do país.


Se me recordo bem, após o ocorrido, em menos de 24h o vice-presidente da República, general Hamilton Mourão, deu algumas entrevistas onde já havia "encontrado" um dos culpados pela tragédia: Os Videogames

Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas - Mourão

Culpar um meio de entretenimento, lazer e descontração parece muito mais fácil do que encontrar os verdadeiros culpados por deixar a sociedade e os jovens sem amparo, com escassez de emprego nas áreas metropolitanas e a mercê de facções criminosas, drogas ilícitas e tráfico.

Não temo sequer comprovação científica de games violentos geram atitudes violentas, pelo contrário. Em 2013, a Associação Americana de Psicologia desenvolveu pesquisa que atesta que videogames, incluindo jogos violentos (destaque do estudo), pode melhorar o aprendizado, saúde e gerar benefícios sociais para crianças.


Também na Universidade de Oxford, na Inglaterra, foi divulgado um estudo que afirma não ter encontrado relação entre jogos violentos com o gatilho para comportamentos agressivos.


A ideia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi observada ao longo do tempo. Apesar do interesse no assunto por pais e políticos, a pesquisa demonstrou que não há motivo para preocupação. -Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.

Pessoas do poder público ou com poder o poder da palavra (imprensa) não deveriam discriminar este que é, atualmente, um dos pilares da economia mundial. De todos os mercados econômicos no mundo, a indústria de games foi uma das que mais teve crescimento nos últimos anos.


Seja qual for o meio de entretenimento, ele deve ser discutido como fator de impacto social positivo, seja games, cinema, tv ou musica. a capacidade de transformar vidas para melhor de ambos os setores é igualmente relevante para a sociedade moderna

Debater sem preconceitos é fundamental. Ainda sobre a tragédia de Suzano, é conhecido que um dos atiradores havia largado a escola por sofrer bullyng e ambos, sim, jogavam compulsivamente. Porém é valido ressaltar que a compulsão por jogos é também uma dependência, uma doença como alcoolismo e vicio em drogas, o que deve ser tratada como tal.


Minha reflexão final é: Como é possível culpar jogos virtuais em primeiro plano não a disseminação de armas ilegais e as pessoas que às empunham?

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